天龙八部SF高防服务器 定制死扛防护 高防服务器

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各类游戏高防服务器
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服务器速度测试:59.56.110.1-255
59.56.110.* 
59.56.111.* 福州高防段 适用于各类游戏,
59.56.66* 封UDP大包、屏蔽海外流量、福州机房旗舰高防段
183.134.17* 台州旗舰高防段/封UDP大包、屏蔽海外流量。适用:大型菠菜BC网站、棋牌、竞价网站、大攻击业务
27.155.82.* 福州高防段 适用于各类游戏,网站 
 
如果防不住,用户就无法正常访问我们的游戏,无法开始游戏或者游戏的某些功能丢失,这对于一个来说,是非常糟糕的。如果是知名品牌运营的游戏,企业的形象还会受到影响,当游戏打不开的时候,次可能用户会想,游戏可能在维护,过会再试试,随着次数增加,可能开始会厌烦,甚至删除游戏APP,有可能还会到论坛贴吧上去吐槽游戏企业。可见,一个稳定的高防服务器租用有多重要。
   一般,一个游戏如果在几个小时都打不开,那么很有可能是受到了,如果服务器长时间被攻击且不处理的话,很有可能会被服务商封掉IP,这对游戏企业来说是的,辛辛苦苦运营几个月的游戏就这样子白费了,大公司可能还没什么,小公司也许就倒闭了。
   如果是以网络游戏为主业务的中小企业,游戏受到攻击而无力防御,直接业务收益受损不说,还会影响整个公司的氛围,这在游戏行业并不少见。所以,建议游戏企业在选择游戏服务器的时候,可以优先考虑高防服务器租用,不仅性能稳定,同时还具备少300Gbps以上的流量攻击防御能力,可随时提高服务器配置,访问速度快,掉线少,是广大游戏企业发展业务的。
 
    从事游戏服务器开发差不多两年时间,两年间参与了不少项目,学到了很多游戏服务器开发技术,参与过几个不同架构的服务器开发,就随便聊聊游戏服务器开发需要的技术。(以下所指游戏服务器更偏向于手游,因为我对端游和页游开发接触并不多)
 
 
一.聊聊服务器开发有哪些东西要考虑。
 
1.开发语言的选择:
 
工欲善其事,必先利其器,选择一门适合的开发语法对后期开发有着事半功倍的作用。
 
业界主要的是c/c++ + Python/lua模式做游戏服务器。c/c++做网络通讯数据传输,python/lua做业务逻辑。这样既保持了网络传输的效率(c++),又提升开发效率(Python/lua),同时也支持热更新。
 
当然,也有其他服务器开发语言,erlang(没用过,页游公司用的多),c#(大棒子国喜欢用,神奇的民族),Java(次听说时我惊呆了),Node.js(少量游戏用的,还有一个node.js写的引擎叫pemolo),PHP(做http协议通讯的游戏时php+MySQL也不失为一种好选择),...
 
看过两个游戏服务器引擎 
 
1.firefly(9秒社团开发的一款python游戏服务器框架) https://github.com/9miao/Firefly
 
2.kbengine(作者说他按bigworld的架构来设计的,c++ + python的) https://github.com/kbengine/kbengine
 
 
 
2.数据库
现在比较流行的两种数据库,关系型数据库mysql和非关系型数据库mongodb。这是我用的多的两个数据库。
关于两者之间的各种比较,网上有很多,当然你也可以用其他数据库,至于sql server,不怕被坑你就用吧(我向来对微软的东西没好感)。
 
3.服务端架构
讲一下我用过的其中一种架构模型,也是公司按着bigworld架构设计的:
1.Gate:首先要有一个Gate(网关)服务器,负责客户端连接及消息转发到Game(游戏服),保持客户端到服务端的连接
没有任何逻辑,只做消息加密和解密,以及客户端和服务器消息的转发(相当于两者之间的桥梁).
2.GameServer:GameServer是游戏进程,提供游戏逻辑功能(采用单进程(或者单线程)模型,游戏服务器的瓶颈从来不在CPU,所以只做逻辑功能的话单线程足够了,在这里没必要用多线程或多进程)。
3.DBManager:实现数据库的读写,方便Game服务器异步读写数据库的数据(有些把数据库读写放在游戏服,没有单独的服务器,那恐怕游戏服单进程就不够用了)。
4.GameManager:负责管理所有的GameServer,GameServer之间消息转发,提供广播到所有Game的功能。
 
 
4.协议
客户端与服务器之间协议通信,可以用tcp或者http。主要看游戏模型,如果是那种弱联网单机玩法,用http足够了,像天天酷跑之类,只在需要的时候处理一条http请求响应。
 
不过tcp用的比较还是比较多的。现在的网络游戏大多数都是tcp,像MMORPG类游戏。我们现在的游戏就是同时用了http和tcp,客户端和游戏服采用http协议。只有多人战斗转向战斗服才采用tcp长链接。
 
udp:其实游戏是有udp的,在一些高效率的场景下比如pvp即时战斗,tcp的拥塞控制和超时重传并不适合,有些就用的udp,然后自己做丢包重发,拿网络公平性换游戏局部的效率。
 
现在参与开发的游戏就同时使用了http协议和tcp协议,在游戏服是单机玩法用http协议,战斗服需要长连接保存协议状态,用的tcp。
 
 
 
5.存盘
 
有数据库就肯定有数据库读写操作,主要的还是存盘(save),周期存盘还是即时存盘
 
即时存盘就是每一次操作数据都进行存到数据库,当然这样会导致对数据库的操作过于频繁,毕竟这是效率的瓶颈。
 
周期存盘也叫固定存盘,就是每隔固定时间存盘一次,比如10秒或者15秒,这样数据库的压力就会小很多,当然自己就要在内存中做好数据操作,防止数据污染或者存盘不上导致回档。
 
 
 
二.开发一个游戏服务器需要掌握的开源技术
1.libevent,boost.asio等网络库,网上有很多开源网络库,与其自己造轮子,不如就用开源网络库作为自己服务器的通讯库。出名的就属libevent和boost.asio了。
Boost的ASIO是一个异步IO库,封装了对Socket的常用操作,简化了基于socket程序的开发。支持跨平台。
libevent是一个C语言写的事件驱动的开源网络库,具体见:http://blog.csdn.net/majianfei1023/article/details/46485705
至于二者之间的效率,仁者见仁。
当然还有很多:比如云风写的skynet(c + lua),陈硕写的muduo(c++)。都写得很好,云风写的东西简单好用,陈硕在秀他的c++技术。
 
2.protobuf:全称Google Protocol Buffers,是google开发的的一套用于数据存储,网络通信时用于协议编解码的工具库。它和XML或者JSON差不多,也就是把某种数据结构的信息,以某种格式(XML,JSON)保存起来,
protobuf与XML和JSON不同在于,protobuf是基于二进制的。主要用于数据存储、传输协议格式等场合。具体见:http://blog.csdn.net/majianfei1023/article/details/45112415
 
 
 
protobuf他的优势是对于传输比较大的数据产生的数据很紧凑很小,可以明显减小传输量。
而且处理速度也比较快,又有各种编程语言的实现,例如C++,Java,PHP等等。
缺点是不能明文编辑(数据是二进制的)。
 
用protobuf rpc进行数据传输很方便,所以是一个不错的选择。google protobuf只负责消息的打包和解包,并不包含RPC的实现,所以需要自己实现。
 
 
3.zeromq:消息队列,一个稳健,简洁的多进程通讯方案的基础。ZeroMQ 并不是一个对socket的封装,不能用它去实现已有的网络协议。它有自己的模式,不同于更底层的点对点通讯模式。它有比 tcp 协议更高一级的协议。(当然 ZeroMQ 不一定基于 TCP 协议,它也可以用于进程间和进程内通讯。)它改变了通讯都基于一对一的连接这个假设。
在这里它更适合服务器与服务器之间的通信,比如逻辑服和战斗服之间进行通信。
 
4.memcached:一个高性能的分布式内存对象缓存系统,用于动态Web应用以减轻数据库负载。它通过在内存中缓存数据和对象来减少读取数据库的次数,从而提高动态、数据库驱动网站的速度。
可以用来做缓存,比如客户端本来每次操作都需要操作数据库,会严重影响效率,这时在中间加一层缓存系统,就提升了性能。基于http协议的通信用memcached是一个不错的选择,如果是tcp长链接,直接维护一个在线的内存对象就可以了。
类似的技术还有redis等。
 
5.glog/zlog:你肯定需要记录日志,看爱好喽。
 
 
6.tcmalloc:内存性能分析
 
 
7.distcc:分布式编译工具,之前每次修改代码都要make半个小时,用distcc进行多台电脑同时帮你编译,快很多。

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